UV atau UVW 3D Mapping?

    UV atau UVW 3D Mapping?

    Sebagian besar tekstur memiliki koordinat dua dimensi, x dan y. Koordinat ini menentukan posisi horizontal dan vertikal tekstur. Banyak aplikasi 3D menggunakan U dan V, bukan x dan y untuk merujuk ke tekstur ketika mereka mendefinisikan posisi horizontal dan vertikal. Dalam kebanyakan kasus, dua koordinat sudah cukup, kecuali bahwa 3D memiliki tiga dimensi dan beberapa tekstur telah muncul yang merupakan 3D shaders. Untuk memperbaiki tekstur dalam ruang tiga dimensi, koordinat ketiga Wis menambahkan.

    Belum lama ini, hanya creme de la creme dari aplikasi 3D termasuk pemetaan UV; sekarang hampir setiap aplikasi memiliki alat yang kuat ini. Metode pemetaan yang telah kita lihat sejauh ini semua memperlakukan objek seolah-olah itu adalah bentuk yang sederhana (kubus untuk kubik, silinder untuk silinder, dll.); Pemetaan UV mengenali bentuk yang lebih kompleks dan mencoba untuk membungkus dirinya sendiri di sekitar berbagai bentuk kontur. Keuntungan besar lainnya untuk pemetaan UV adalah kemampuan untuk menghapus tekstur "merangkak".

    Seringkali, ketika menggunakan metode pemetaan lainnya, tekstur akan tampak merangkak di sepanjang permukaan objek karena animasi melalui metode distorsi (kisi deformasi, IK, dll). Tekstur yang dipetakan UV mengetahui tempat menempel sebagai objek seperti karakter dianimasikan. Mengetahui metode mana yang digunakan dan di mana sering merupakan masalah eksperimen. Anda dapat membuat tebakan saat menganalisa bentuk yang Anda coba tekstur. Jika bentuknya jelas berbentuk kubus, silinder, bola, atau bidang, maka sangat mudah untuk mengetahui bahwa kubik, silinder, bola, dan datar akan berfungsi. Demikian juga, kadang-kadang Anda akan menemukan bahwa metode ini bekerja lebih baik dengan bentuk yang lebih kompleks daripada pemetaan UV.

    Untungnya, sangat mudah untuk mengubah pemetaan pada suatu objek. Seringkali kuncinya adalah menggunakan beberapa teknik pemetaan tekstur yang berbeda pada objek yang sama. Sebagai contoh, teknik pemetaan silindris dapat digunakan di sekitar bagian tengah tubuh, sementara tekstur datar digunakan untuk bagian atas. Mampu mengelola pemetaan tekstur dapat menjadi salah satu bagian terpenting dari texturing. Kekuatan nyata dari tekstur bitmap adalah kemampuan untuk mengendalikan saluran yang berbeda. Saluran tekstur identik dengan karakteristik tekstur.

    Yaitu, ada saluran untuk warna tekstur, yang lain untuk reflektivitasnya, yang lain untuk transparansi, pancarannya, volumenya, tonjolannya, dll. Di setiap saluran dari tekstur yang diberikan, Anda dapat menempatkan gambar (disebut "peta") yang memberi tahu aplikasi 3D bagaimana tekstur itu akan muncul. Misalnya, sebuah bola dengan tekstur hanya dengan peta warna (yaitu gambar di saluran warna) dan peta yang digunakan. Anda dapat melihat objek yang sama dengan peta refleksi (membuat bagian tertentu dari tekstur reflektif dan yang lain tidak) dan peta transparansi (membuat bagian tekstur transparan) diterapkan, masing-masing. Ada berbagai saluran untuk setiap tekstur yang diberikan. Setiap program menangani nomenklatur untuk saluran ini sedikit berbeda, tetapi sebagian besar mencakup beberapa variasi saluran yang tercantum di bagian berikutnya.

    Leave a Reply

    Your email address will not be published. Required fields are marked *